[001] Magic History “RIVALS OF IXALAN” [1a parte]
Ciao ragazzi!
Oggi inaguguriamo una sezione che siamo certi apprezzerete!
LA MAGIC HISTORY del LAB!
Ecco di cosa si tratta:
Avete sempre poco tempo per leggere i chilometrici racconti che Magic sforna ogni settimana sulle vicende del Multiverso?
Siete dei fan come noi delle vicende dei planeswalker e volete tenervi al passo con le loro avventure?
Quello che vi propondiamo sono DUE appuntamenti per espansione, in cui vi aiuteremo a non perdere il filo ed appassionarvi ancor di più alle avvincenti vicende che riguardano la storia del gioco che più amiamo!
I nostri racconti saranno curati dal grande esperto di Lore Francesco Cambilargiu (già collaboratore di Metagame) e saranno pensati secondo una scansione logica / temporale razionale e facilmente comprensibile!
Per capire meglio cosa stia succedendo, ricordare i nessi col passato e poter (forse) prevedere meglio il futuro!
Vi lasciamo quindi col primo episodio di RIVALI DI IXALAN! BUONA LETTURA!
“La storia di Rivali di Ixalan riprende esattamente da dove si era interrotta nell’espansione precedente: Orazca, la Città Dorata che un tempo apparteneva all’Impero del Sole e nella quale è nascosto il Sole Immortale, è stata raggiunta dagli esponenti delle fazioni che hanno attraversato la giungla per ritrovare la città perduta.
Mentre Jace e Vraska si trovano a dover fare i conti con l’improvviso ritorno della memoria del telepate, il plasmatore Kumena degli Araldi del Fiume viene attirato da una voce verso l’unico tempio visibile di Orazca, e si trova a camminare sul Sole Immortale. Attingendo al potere dei plasmatori che per primi avevano sigillato la città dorata, Kumena risveglia Orazca, e assieme ad essa le creature che l’abitavano: i dinosauri antichi Zetalpa, Nezahal, Tetzimoc, Etali, Ghalta e Zacama.
In quel frangente, i planeswalker Angrath e Huatli raggiungono un antico tempio dedicato ad Aclazotz, il Pipistrello dell’Est, il leggendario essere giunto secoli prima dal mar dei naufragi che si rivela essere Santa Elenda, la creatrice dei vampiri di Torrezon che oggi formano la Legione del Vespro.
Ma come ha fatto Elenda a raggiungere Ixalan? E soprattutto, perché è rimasta chiusa in quella tomba per secoli?
Tutto è iniziato intorno al 3385 A.R., 1180 anni fa, quando la sfinge planeswalker Azor donò il Sole Immortale al monastero della futura Santa Elenda, nel Torrezon, il continente ad est di Ixalan dal quale provengono la Legione del Vespro e l’Alleanza di Bronzo. Per secoli i monaci custodirono il Sole, ma solo pochi anni dopo l’arrivo di Elenda al monastero, un evento terribile accadde: un uomo crudele, il sovrano chiamato Pedron il Malvagio, rubò il Sole, e costrinse Azor ad intervenire per portare il potente artefatto in Ixalan.
Elenda decise allora di dedicare la sua vita alla ricerca del Sole, e pur di raggiungere il suo scopo utilizzò la magia per tramutarsi in una creatura immortale, una vampira, così da poter sopravvivere al lungo viaggio fino al continente di Ixalan. Per secoli e secoli Elenda cercò il Sole, tornando in Torrezon solamente per riportare la pace nel regno ed insegnare alla Chiesa del Vespro, nata dalle ceneri del culto al quale la stessa santa apparteneva, il rituale per trasformare gli umani in vampiri. Scopo di Elenda era creare una civiltà di custodi immortali, che assieme a lei avrebbero potuto difendere il Sole Immortale da qualunque minaccia senza mai utilizzarne il potere, ma la Chiesa e la Corona approfittarono della sua assenza per estendere il proprio dominio sull’intero continente, diffondendo la credenza che il Sole Immortale dovesse essere recuperato ed utilizzato dai vampiri per ottenere la vera immortalità. Quelli che dovevano essere i custodi del Sole, iniziarono a desiderare di diventarne i padroni, alla conquista del continente di Torrezon e all’invasione dell’Ixalan.
Inconsapevole delle macchinazioni della Chiesa e della Corona, Elenda tornò in Ixalan, e una volta raggiunta Orazca, comprese che la sua ricerca era finita. Il Sole era custodito nella città dorata, ed Elenda si convinse che lì sarebbe stato al sicuro. Si rinchiuse dunque nella Tomba della Rosa del Vespro, il Tempio di Aclazotz, attendendo il momento nel quale i vampiri fossero giunti sulle coste di Ixalan, così da indicare loro la strada verso Orazca e verso il loro destino di custodi e difensori del Sole.
Ma quando Huatli ed Angrath le raccontano ciò che la Legione del Vespro è diventata, la vampira va su tutte le furie, ed abbandona i due planeswalker per raggiungere Mavren Fein e Vona, ormai vicini all’entrata della camera dove è custodito il Sole Immortale
Intanto, alla base di Orazca, Jace viene travolto da un’inondazione di ricordi composta da ogni singolo evento accaduto nella sua vita fino alla partenza per Amonkhet. L’infanzia su Vryn assieme ai suoi genitori; i primi anni dell’adolescenza vissuti all’ombra di Alhammarret; gli inganni della sfinge e il duello finale nel quale ha fatto dimenticare all’avversario come respirare; l’arrivo su Ravnica senza sapere nulla del suo passato, eccezion fatta per il proprio nome; il giorno in cui si è tatuato le rune che ha sul viso e sul corpo, il gesto trasgressivo di un ragazzino e al tempo stesso un modo per ricordare almeno il suo nome, associato al semicerchio allungato con un punto in mezzo, ossia la silhouette del viso di Alhammaret; la vita al servizio di Tezzeret e del Consorzio Infinito e le torture subite a causa del suo tradimento; i viaggi su Zendikar, Innistrad, Kaladesh e Ravnica; il giorno in cui è diventato Patto delle Gilde Vivente; gli amici e le persone che ha conosciuto e amato; l’amore per Liliana e la notte in cui lei ha paragonato i sentimenti che provava per lui a quelli che si provano per un animale domestico; e infine tutti i ricordi della Vraska assassina e della Vraska capitana. Senza volerlo, Jace condivide ognuno di questi ricordi con Vraska, unendo le loro menti in una maniera impossibile senza la magia e avvicinando ancora di più l’uno all’altra. La gorgone si rivede in Jace, comprende i suoi sentimenti, e soffre perché teme che lui, ricordandosi delle azioni atroci che lei ha compiuto, possa infrangere la loro amicizia nata negli ultimi tre mesi a bordo della Belligerante.
Ma quando il flusso di ricordi torna regolare e Jace riacquista il controllo, il telepate decide di perdonare Vraska, rimasta al suo fianco durante quegli interminabili minuti di sofferenza psicologica. Un Jace padrone di sé stesso come mai è stato prima in vita sua, ed una Vraska felice di aver trovato finalmente una persona in grado di comprenderla, si avviano quindi lungo la scalinata che li conduce di fronte ad un portone sul quale è inciso un simbolo che entrambi riconoscono immediatamente: un cerchio di rune formanti un labirinto contenuto in un triangolo, il simbolo degli Azorius di Ravnica.
In quanto Patto delle Gilde Vivente, Jace riesce ad aprire il sigillo, e assieme alla compagna entra in una vasta camera sorvegliata da una sfinge. Sul soffitto, il Sole Immortale brilla di potere e disegna un triangolo che illumina la creatura alata. La sfinge si presenta: si tratta di Azor, antico planeswalker, Giudice Supremo, Dispensatore di Legge, creatore del Patto delle Gilde e del Labirinto Implicito (che lui chiama “sistema di sicurezza”) di Ravnica, fondatore della gilda Azorius e di migliaia di sistemi di leggi e governi su altrettanti piani differenti.
Mentre nella stanza al piano superiore Kumena viene raggiunto e defenestrato da Vona e Mavren, Azor affronta a viso aperto il telepate e la gorgone non solo per impedire loro di mettere le mani sul Sole Immortale, ma anche perché Jace e Vraska cominciano a bombardarlo di domande che si tramutano presto in accuse quando si rendono conto che la sfinge non si è mai curata di creare sistemi di legge durevoli o condivisi dalle persone, ma solamente di costringere le persone a seguire le regole da lui imposte grazie al proprio potere di ieromante e di planeswalker antico, nonostante lui affermi in continuazione che, se i suoi sistemi (e Ravnica in particolare) non hanno funzionato, la colpa non è della sua indifferenza, ma delle persone che non hanno saputo beneficiare del suo dono.
Alcuni, che magari non conoscono la storia di Ravnica, potrebbero dare ragione ad Azor o giustificarlo. Ebbene, se si può comprendere come mai abbia compiuto quelle azioni in quel modo (i planeswalker antichi avevano una concezione del Multiverso nel suo insieme, e la felicità del singolo individuo non era importante quanto la stabilità dei mondi), non si può affermare che il suo modo di fare abbia portato più benefici che malefici. Prendiamo Ravnica come esempio. Dopo aver creato il Patto delle Gilde, la sfinge ha creato il Labirinto Implicito, un sistema di sicurezza per mantenere l’ordine qualora il suo sistema principale fosse stato distrutto. Anziché costruire un Patto che neppure Szadek avrebbe potuto distruggere, Azor ha preferito creare qualcosa nato per essere distrutto. La situazione è aggravata dal ruolo dato dal Patto alla Casata Dimir di Szadek, ossia quello di tentare in ogni modo di distruggerlo. Che senso ha creare un equilibrio e poi fornire a qualcuno le armi per spezzare quell’equilibrio?
Le accuse di Jace e Vraska non si basano però sull’esperienza della sola Ravnica, piano natale della gorgone e adottivo del telepate, ma anche su quella di Ixalan e Torrezon, due continenti devastati dalla guerra per colpa del suo Sole Immortale. Azor, sconfitto sul piano fisico dalle magie di Jace, è costretto a rivelare ai suoi avversari la verità: prima che il Sole venisse consegnato al monastero di Elenda per portare leggi e ordine nel continente di Torrezon, il suo scopo era quello di imprigionare il drago planeswalker Nicol Bolas, considerato un flagello sia da Azor che dal suo più stretto alleato, Ugin, lo Spirito Drago.
Nel 3265 A.R., infatti, Ugin ed Azor si erano incontrati su un piano sconosciuto, uno dei tanti in cui la sfinge aveva portato le sue “leggi”. I due si conoscevano da tempo, ed Azor, seppur sorpreso dalla visita, accolse il compagno con tutti gli onori, scoprendo però che quella di Ugin non era una visita di cortesia, bensì un’offerta: allearsi per eliminare per sempre Nicol Bolas, all’epoca la più grande minaccia per l’equilibrio del Multiverso, perlomeno secondo Ugin ed Azor (probabilmente Urza, che proprio in quegli anni combatteva Phyrexia sviluppando progetti ed addestrando giovani menti all’interno dell’Accademia di Tolaria, non sarebbe stato d’accordo). Il piano proposto da Ugin era semplice: Azor avrebbe dovuto sacrificare la sua scintilla per costruire il Sole Immortale, un artefatto che avrebbe potenziato le sue capacità ieromantiche e gli avrebbe permesso di imprigionare Bolas in Ixalan, mentre lui, Ugin, avrebbe attirato l’avversario in trappola e lo avrebbe poi ucciso.
Un piano perfetto che i due si affrettarono a mettere in pratica, convinti di essere un passo avanti al loro nemico. Ma la vanità di Azor e la presenza delle sue statue e dei suoi sistemi di legge su innumerevoli piani, portarono Bolas a volere indagare di più sul suo conto, e nel corso di un’incursione sul piano dove Ugin ed Azor si erano incontrati tempo prima, il drago dorato cerò nella mente di una donna informazioni sulla sfinge, trovando per puro caso indizi sul piano che lui e Ugin stavano architettando per distruggerlo. Pochi frammenti di informazione, ma sufficienti per indagare più a fondo e preparare una controffensiva.
Nel 3285 A.R., il Sole fu pronto, e Ugin si recò su Tarkir per attirare Bolas nella sua trappola. Ma l’altro drago era preparato, e solo pochi minuti dopo l’arrivo dello Spirito-Drago, si presentò sul piano per combattere e, grazie alla sua alleanza con la khan Temur Yasova, colpire mortalmente Ugin, impedendogli di attivare il segnale che avrebbe permesso ad Azor di far scattare la trappola e, di fatto, imprigionando il planeswalker in Ixalan per l’eternità.
Quando Azor conclude il racconto, la memoria di Jace si sblocca del tutto, e anche gli ultimi frammenti riguardanti lo scontro su Amonkhet e la fuga su Ixalan (fuga, peraltro, condizionata da Ugin, che ai tempi del loro incontro su Zendikar alcuni mesi prima, aveva incantato la mente di Jace per farlo viaggiare fino ad Ixalan qualora qualcuno avesse tentato di accedere al ricordo di quell’incontro) tornano ad essere accessibili.
Jace ricorda chi è Bolas, e sa che Vraska lavora per lui.
[Continua nella seconda parte]